Soulblight — это мрачная, неумолимая игра с видом сверху вниз, который соблазняет вас пересечь тонкую грань между добром и злом. Вместо измельчения опыта она вводит механику порчи. Путешествуя по разрушенной реальности Святилища, вы получите индивидуальные черты, основанные на вашем выборе. Это будет главный источник вашей силы. Чтобы использовать их, вам придется действовать соответственно. Стать алкоголиком означает, что вы будете вознаграждены за то, что напились, но с этого момента трезвость может оказаться невыносимой.
Ключевые особенности:
- Уникальный механизм заражения, разработанный для поощрения ролевой игры
- Тонны оружия, доспехов и вспомогательных предметов
- Динамичный и тактический бой строится вокруг управления выносливостью и контроля дистанции
- Дополнительный стелс-подход, дополняющий бой
- Случайно сгенерированные, визуально захватывающие уровни
- Высокий уровень сложности, подчеркнутый механикой постоянной смерти
- Повествование, основанное на игровом процессе
Геймплей
Перед входом на каждый уровень Святилища вы можете выбрать Заражение, которое представляет определенную черту личности. Этот выбор повлияет на ваш будущий опыт, поскольку каждое заражение открывает новый способ обретения силы — особую механику, разработанную для поощрения ролевой игры.
Механика заражения направляет вашу волю к выживанию в действия, соответствующие характеру вашего героя. Давайте посмотрим на несколько примеров:
По мере того, как вы углубляетесь в Святилище, вы сможете добавить больше Пороков к личности вашего персонажа, что сделает меняющиеся уровни подземелья своеобразным деревом навыков. Однако с каждым новым заражением вы становитесь на шаг ближе к точке невозврата. Вы уверены, что знаете, где это?
Идея, лежащая в основе Soulblight
Мы с ностальгией оглядываемся на наши воспоминания о ролевых играх с ручкой и бумагой. В то время получение опыта и повышение уровня было лишь частью удовольствия. Больше всего нас волновала настоящая ролевая игра. На короткое время становишься персонажем со всеми его достоинствами, но также и со всеми их недостатками. Иногда их недостатки мешали решить имеющийся квест, делая игру более сложной. Но от этого персонажи чувствовали себя более живыми, и поэтому по-другому у нас и не было.
Иная ситуация с видеоиграми. По большей части игроки не могут упустить возможность получить драгоценную добычу или опыт, зная, что игра их за это накажет. Вот почему никто не ожидает, что игроки не будут сражаться с гигантским пауком только потому, что у их персонажа может быть арахнофобия. Так что, если мы хотим, чтобы игроки действительно отыгрывали ролевые игры, нужна особая механика, которая будет их к этому подталкивать. Так появился наш «Механик заражения».
Ещё нет отзывов